به گزارش خبرنگار مهر، نشست «بازی: از تولید تا مصرف» با همکاری انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطی در خانه اندیشمندان انسان دوستی برگزار شد.
محیا برکت، دبیر کارگروه مطالعات بازی های دیجیتال انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطی در ابتدای این نشست گفت: این نشست با هدف بررسی برخی از موضوعات مرتبط با اقتصاد صنعت بازی برگزار می شود. تولید بازی های رایانه ای تولید شده توسط سازمان های دولتی با محتوای ایدئولوژیک از دهه 1980 مورد بحث بوده است.
وی ادامه داد: در دهه 90 با تغییراتی که در فضای سیاسی، فناوری و کسب و کار رخ داد، شاهد رشد تولید در حوزه بازی های موبایلی و همچنین تعداد بازیکنان در ایران بودیم. با وجود این، تعدادی از مسائل مهم و اساسی در صنعت بازی حل نشده باقی مانده است.
دبیر کارگروه بررسی بازی های دیجیتال انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطی گفت: از جمله می توان به انزوای صنعت بازی ایران اشاره کرد که به دلایل مختلف نمی تواند به بازارهای جهانی متصل شود تحریم ها. علاوه بر این، موضوع سرعت اینترنت و فیلترینگ یک مانع جدی است. اخیراً طبق خواسته دولت جدید، سازندگان بازی به میزان تضاد فیلترینگ گوگل پلی با رشد توسعه بازی در ایران اشاره کرده اند. مسائلی مانند عدم کپی رایت و مهاجرت نیروی انسانی در حوزه بازی، اثرات اقتصادی نامطلوبی بر این صنعت دارد، در حالی که بازی یکی از صنایع خلاق و سودآور در دنیا محسوب می شود. صرف نظر از این موانع ساختاری و ریشه ای که نیاز به ورودی آگاهانه تری از بخش حاکمیت دارد، صنعت بازی نیاز به بررسی مدل های کسب و کار و بررسی رفتار خرید کاربران دارد که در این جلسه مورد بررسی قرار خواهد گرفت.
توسعه صنعت بازی در ایران مستلزم خلق شخصیت های جدید است.
در ادامه این نشست، مهشید شهیدی، پژوهشگر بازی گفت: قصد دارم آمارهای جهانی در حوزه صنعت بازی و همچنین نتایج مطالعات داخلی در حوزه بازار بازی را بررسی و تا حدودی به این موضوع بپردازم. سوال این است که چرا در ایران چیزی به نام شخصیت پردازی نداریم و نمی توانیم از بسترهای ادبی، تاریخی و اجتماعی برای تولید آثار و حفظ آنها در گذر زمان استفاده کنیم؟ در کل 3 میلیارد نفر در جهان مخاطب صنعت بازی هستند.
وی ادامه داد: به عبارتی 40 درصد از جمعیت جهان بازی های رایانه ای انجام می دهند. اکثریت گیمرها چه در ایران و چه در سایر نقاط جهان به تماشای بازی های موبایلی می پردازند و حدود نیمی از گیمرهای دنیا را زنان تشکیل می دهند. دو گروه سنی، زیر 18 سال و بین 18 تا 34 سال، اکثریت مخاطبان بازی را تشکیل می دهند. بیشتر بازیکنان جهان نیز در کشورهای آسیایی به ویژه ژاپن و کره جنوبی مستقر هستند.
این محقق گفت: چین نیز نقش مهمی در اقتصاد بازی دارد. طبق پیش بینی نیوزو، احتمالاً تا پایان سال 2024 گردش مالی صنعت بازی در سراسر جهان به 201 میلیارد دلار خواهد رسید. توجه به این نکته بسیار مهم است که صنعت بازی در دوران کرونا رشد چشمگیری داشت و پس از کرونا در صنعت بازی افت کرد. با این حال، روند کلی صنعت بازی رشد از نظر درآمد است.
شهیدی با اشاره به روش های تامین مالی در حوزه صنعت بازی گفت: به طور معمول در دنیا سرمایه گذاری در صنعت بازی به صورت سرمایه گذاری خطرپذیر، وام بانکی، سرمایه گذاری شخصی و سرمایه گذاری سردبیران صورت می گیرد، اما این مدل ها نه. لزوما در ایران رایج است. علاوه بر این، روشهای پولسازی برای توسعهدهندگان بازی معمولاً از طریق تبلیغات درون بازی، استفاده از دادههای بازیکن (و فروش برخی از آن)، خریدهای درون بازی و خریدهای درون برنامهای است.
وی افزود: در ایران دوره ای رشد بازی های رایانه ای بود اما اکنون درآمد بازی های موبایلی بیشتر شده است. در حوزه بازی های کنسولی، هزینه های بیشتری در حوزه سخت افزار گنجانده شده است. طبق نظرسنجی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1400، گیمرها 19 میلیارد هم از نظر سخت افزاری (مثل خرید دستگاه) و هم در حوزه نرم افزاری هزینه کرده اند که رقم قابل توجهی است و در داخل کشور رشد 40 درصدی داشته ایم. هزینه های بازی موبایل
این پژوهشگر با اشاره به گزارش های کافه بازار در سال های اخیر گفت: آمار منتشر شده توسط این مجموعه نشان می دهد که بازی های رایگان موبایلی سهم زیادی از بازی ها را به خود اختصاص داده و اغلب شامل بازی های امتیازدهی و پازلی، بازی های کلمه ای و چیزهای بی اهمیت، بازی های ورزشی و اکشن می شود. بازیهای غیر رایگانی وجود دارد که عموم مردم آن کشور را ترجیح میدهند.
وی با اشاره به آخرین گزارش های منتشر شده توسط کافه بازار گفت: در آخرین گزارش ها آمده است که 5000 بازی ساز ایرانی در زمینه بازی های موبایلی فعال هستند و 3000 توسعه دهنده به طور همزمان بازی و برنامه منتشر کرده اند و 12000 نفر. بازی ایرانیان در سال 1402 در کافه بازار منتشر شد و ماهانه 16 میلیون بازی در بخش بازی های بدون نصب کافه بازار انجام می شود. در مجموع آنچه مشخص است این است که بازی در ایران مخاطب قابل توجهی دارد و صنعتی است که می تواند رشد کند. روش های جدید، مانند بازاریابی، می تواند به ایجاد و توسعه پرسونا و رشد پلت فرم موجود کمک کند.
رفتار خرید بازیکنان چه می گوید؟
در ادامه جلسه سپیده امانی پژوهشگر رفتار مصرف کننده گفت: بر اساس گزارش ها و آمارهای موجود و شنیده های ما مشخص است که مردم برای بازی پول خرج می کنند، اما سوال اینجاست که چه چیزی باعث می شود گیمرها پول واقعی را در اشیا مجازی و اقتصادی خرج کنند. رفتار. چگونه مخاطب بازی را تحلیل کنیم؟
وی افزود: تحقیقات موجود نشان می دهد که افراد با سه انگیزه اصلی نفع شخصی، لذت جویی و اجتماعی تصمیم به خرید درون بازی می گیرند. به عنوان مثال، شخصی به دلایل منافع شخصی و بازی راحت تر یا با ریسک کمتر خرید می کند. در بعد لذتگرا، مردم اغلب رفتار خرید را برای دریافت لذت بیشتر بر اساس تعامل با فناوری و در بعد انتخاب میکنند. بعد اجتماعی، به خصوص در بازی های چندنفره آنلاین، افراد بر اساس هویت بیرونی و اجتماعی هزینه ای پرداخت می کنند تا حس تعلق به یک گروه را داشته باشند یا تمایز و منحصر به فرد بودن را تجربه کنند.
این محقق گفت: مطالعات دیگر عوامل موثر بر خرید بازی ها را چه در داخل و چه در خارج از ایران در قالب ویژگی های فردی، اجتماعی و پلتفرم تقسیم بندی می کند. به عنوان مثال در عوامل فردی می توان به این نکته اشاره کرد که گاهی افراد به دلیل هویت شخصیتی و وابستگی عاطفی به شخصیت خرید می کنند، گاهی اوقات عوامل زیبایی شناختی می تواند موثر باشد، مثلاً فردی صدا یا ظاهر یک اسلحه را دوست دارد. . برای کاربران ایرانی، معمولاً پرداخت قیمت و پرداخت دلار در بازی میتواند گران باشد، به همین دلیل است که بازیکنان ایرانی گفتهاند که دوست دارند کارتهای هدیه دریافت کنند که میتوان از آنها در بازی استفاده کرد.
وی ادامه داد: از نظر عوامل اجتماعی نیز میتوان به نقش دوستان، شرکای بازی، محتوای اشتراکگذاری شده در شبکههایی مانند دیسکورد، نظرات استریمرها و بازیکنان حرفهای اشاره کرد که باعث میشود فرد بر اساس این نظرات برای شخصیتهای بازی پول خرج کند. .
امانی گفت: در مورد عوامل مرتبط با پلتفرم می توان گفت که خود پلتفرم بازی و ویژگی های آن می تواند بازیکن را به سمت خرید سوق دهد. مثلاً روی پلتفرم باندل طراحی شده و اقلام مختلف با تخفیف فروخته می شود یا فضایی برای اختصاص اطلاعات مربوط به کالا در قسمت خرید از جمله عوامل موثر دیگر وجود دارد. گاهی اوقات بازی ها محدودیت های مالکیتی را برای تشویق مردم تعیین می کنند. به عنوان مثال، برخی از اقلام درون بازی فقط در یک دوره زمانی یا یک فصل درون بازی فروخته می شوند.
وی افزود: برخی بازی ها یک تجربه سرگرمی ترکیبی ایجاد می کنند. یعنی علاوه بر روند اصلی بازی، رویدادی برگزار می کنند و با همکاری افراد مشهور عرصه موسیقی، بلیت می فروشند. مورد دیگر ممکن است بحث مسئولیت اجتماعی و مشارکت در موسسات خیریه باشد. گاهی اوقات شرکت بازی سازی هزینه فروش برخی از اقلام را به امور خیریه اختصاص می دهد که می تواند کاربر را با احساس بهتری به خرید سوق دهد.
هر بازی نیاز به مدل کسب و کار خاص خود دارد
در ادامه این نشست سیدسینا معصومی کارشناس مدیریت صنعتی در خصوص مدل های کسب و کار در صنعت بازی اظهار داشت: بازار صنعت بازی به ویژه بازی های ویدیویی به دلیل اختلالات و مشکلات در سمت تقاضا دچار اختلال شده است. این امر منجر به مشکلاتی مانند کاهش انگیزه سازندگان بازی (مشکلات طرف عرضه) شده است. این امر باعث شده است که نه تنها تولیدکنندگان داخلی بازی در بازار خارجی حضور نداشته باشند. اما برای فروش محصولات خود در داخل کشور نیز با مشکل مواجه هستند.
وی ادامه داد: این مشکل تنها با بازاریابی قابل حل نیست و مجموعه ای از مشکلات مدیریتی باعث افول شرکت های فعال در این حوزه شده است. بنابراین، ابزارهایی مانند مدل های کسب و کار می توانند به عنوان نقشه راه برای موضوعاتی مانند شناسایی فرآیندهای کلیدی و ارزش گذاری و مدیریت منابع و رضایت مشتری مفید باشند.
معصومی گفت: بازی سازان می توانند با در نظر گرفتن اهدافی فراتر از سرگرمی و حرکت به سمت بازی های جدی، نوآوری های جریان درآمدی را در مدل های کسب و کار خود ایجاد کنند.
همچنین مدل کسبوکار محلی را برای بازیهای جدی در چهار بخش پیشنهاد کرد: 1- بازی جدی به عنوان یک سرویس، 2- ماژولار بودن بازی جدی، 3- ارائه خدمات پریمیوم در بازی جدی و 4- بازی فریمیوم.
یک کارشناس ارشد مدیریت صنعتی در زمینه مدلهای کسبوکار در صنعت بازی گفت: مشاهده بازیها به عنوان یک سرویس ضروری است، زیرا به شرکتها اجازه میدهد تا درآمد پایدار، ارائه محتوا و بهروزرسانی مستمر و پاسخگویی به نیازهای متغیر مشتریان را داشته باشند. این رویکرد همچنین تعامل و رضایت کاربر را افزایش می دهد و تجربه بازی را بهبود می بخشد.
و افزود: از این نظر ماژولار بودن بازی ها مهم است. زیرا قسمت های مختلف بازی را می توان به صورت جداگانه ایجاد و آپدیت کرد. این رویکرد به ویژه برای توسعه دهندگان بازی های موبایل موثر است زیرا کاربران می توانند تنها قطعات مورد نیاز خود را دانلود کنند و در حافظه و منابع صرفه جویی کنند. خدمات پریمیوم در یک بازی جدی به معنای ارائه ویژگی ها یا محتوای اضافی برای پرداخت است.
معصومی گفت: این رویکرد به توسعه دهندگان این امکان را می دهد تا قبل از انتشار کامل بازی درآمدزایی و جریان نقدی داشته باشند و همچنین به کاربران امکان می دهد تا تجربه بازی خود را بهبود بخشند. Freemium همچنین به این معنی است که بازی به صورت رایگان ارائه می شود، اما کاربران برای دسترسی به ویژگی های اضافی یا محتوای پیشرفته باید هزینه پرداخت کنند. این مدل کسب درآمد به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا با فروش ویژگی های اضافی درآمد کسب کنند و در عین حال افراد بیشتری را به تجربه بازی جذب کنند.